Formación : Conceptos básicos de Java y objetos

Conceptos básicos de Java y objetos




Este curso introduce a los estudiantes en el lenguaje Java y la programación de objetos presentando gradualmente todas las construcciones del lenguaje. El curso también abarca los problemas de diseño (utilizando la notación UML) y las principales bibliotecas estándar: entrada/salida, colecciones e interfaces gráficas.


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Ref. LJO
  5d - 35h00
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Este curso introduce a los estudiantes en el lenguaje Java y la programación de objetos presentando gradualmente todas las construcciones del lenguaje. El curso también abarca los problemas de diseño (utilizando la notación UML) y las principales bibliotecas estándar: entrada/salida, colecciones e interfaces gráficas.


Objetivos pedagógicos
Una vez finalizada la formación, el participante podrá:
Aplicar los principios de la programación orientada a objetos
Dominar la sintaxis del lenguaje Java
Dominar las principales bibliotecas estándar de Java
Dominio de un entorno de desarrollo integrado para programar en Java

Público afectado
Desarrolladores sin experiencia, ingenieros, gestores de proyectos cercanos al desarrollo.

Requisitos previos
Conocimientos básicos de programación. Deseable experiencia en desarrollo de aplicaciones.

Modalidades prácticas
Trabajo práctico
Los ejercicios prácticos se han diseñado para ilustrar todos los elementos del lenguaje y poner en práctica los conceptos del diseño orientado a objetos: todos los ejercicios incluyen una fase de análisis/diseño seguida de una fase de programación.

Programa de la formación

1
Técnicas de objetos

  • Los principios generales del modelado y la programación de objetos.
  • Abstracción y encapsulación: interfaces.
  • Las diferentes formas de herencia, polimorfismo.
  • Introducción a la modelización UML: el modelo estático, el modelo dinámico, el modelo de cooperación, los escenarios.
Trabajo práctico
La especificación UML de un caso práctico, que será uno de los principios rectores de los ejercicios siguientes.

2
Construcciones básicas del lenguaje

  • Variables: declaración y tipificación.
  • Definición de campos.
  • Métodos: definición.
  • Expresiones.
  • Instrucciones de control: instrucciones condicionales, de bucle y de bifurcación.
  • Pinturas.
  • Tipos enumerados, autoboxing.
  • Unidades de compilación y paquetes: control de la visibilidad de las clases, mecanismo de importación.
  • Importaciones estáticas.
Trabajo práctico
Una serie de ejercicios sencillos para familiarizarse con el entorno de desarrollo y crear un programa sencillo. Utilización de paquetes.

3
Definición e instanciación de clases

  • Clases y objetos.
  • Campos y métodos.
  • Fabricantes.
  • Autorreferencia.
  • Campos y métodos estáticos.
  • Métodos con un número variable de argumentos.
  • Aspectos metodológicos: diseño de la clase.
Trabajo práctico
Programación del estudio de casos.

4
El legado

  • Las distintas formas de herencia: extensión e implementación.
  • Interfaces e implementación de interfaces. Polimorfismo y su implementación.
  • Extensión. Definición de clases derivadas, constructores y referencias. Aspectos metodológicos.
  • Construcción de jerarquías de clases. Factorización del código: clases abstractas.
  • Uso simultáneo de implementación y extensión. Clases abstractas.
  • Aspectos metodológicos: agrupación de constantes, especificación de servicios.
  • Construcción de jerarquías de clases e interfaces.
  • Genericidad.
Trabajo práctico
Diseñar y construir una jerarquía de clases e interfaces. Implementar el polimorfismo y la genericidad en el caso práctico.

5
Excepciones

  • Bloques de prueba, generación de excepciones.
  • El algoritmo de selección catch().
  • Aspectos metodológicos: construcción de una jerarquía de excepciones, utilización de excepciones.
Trabajo práctico
Introducción de excepciones en el estudio de casos.

6
Programación de entradas y salidas

  • La jerarquía de las clases de entrada/salida.
  • Algunas clases para manipular sistemas de archivos.
  • Algunas clases de entrada/salida que trabajan con flujos byte y flujos Char.
  • Entrada/salida del teclado.
Trabajo práctico
Leer/escribir archivos.

7
Programación gráfica

  • Conceptos básicos: los principios de visualización y gestión de eventos desde jdk1.1.
  • Visualización de componentes gráficos: contenedores y diseños.
  • Algunos componentes gráficos: etiquetas, botones, zonas de texto.
  • Gestión de eventos: escuchadores y adaptadores. Asociación de manejadores con componentes gráficos.
Trabajo práctico
Construir una interfaz gráfica de usuario.

8
Algunas clases de utilidad

  • Clases de sistemas.
  • Clases de contenedores.
Trabajo práctico
Implementación de clases de utilidad.


Opiniones de los clientes
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