La réalité virtuelle simule en environnement créé par des logiciels. Vous découvrirez ses technologies, ses applications et ses principaux acteurs. Vous apprendrez à effectuer des choix en fonction de vos besoins, et comprendrez comment en tirer parti pour mener à bien un projet dans votre organisation.
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La réalité virtuelle simule en environnement créé par des logiciels. Vous découvrirez ses technologies, ses applications et ses principaux acteurs. Vous apprendrez à effectuer des choix en fonction de vos besoins, et comprendrez comment en tirer parti pour mener à bien un projet dans votre organisation.
Objectifs pédagogiques
À l’issue de la formation, le participant sera en mesure de :
Découvrir la réalité virtuelle, ce que c'est et comment cela fonctionne.
Apprendre son histoire, ses technologies, ses acteurs et ses tendances.
Appréhender ses usages et applications, connaître ses bénéfices et ses limitations.
Public concerné
Décideurs, chefs de projet.
Prérequis
Aucune connaissance particulière.
Programme de la formation
Introduction
La réalité virtuelle : ce que c'est et comment cela fonctionne.
Présence et immersion.
La réalité virtuelle hier, aujourd'hui, demain. Les tendances.
Plusieurs "réalités" : virtuelle, augmentée, mixte.
Contraintes liées à la 3D temps réel.
Bénéfices, limitations actuelles et défis.
Spécificités et facettes originales de la réalité virtuelle
Objets, formats, bibliothèques d'objets et importations.
La réalité virtuelle en réseau : avatars, serveurs de communication, messages, chat.
Le son, l'audio 3D, la voix et le streaming.
La physique : matériaux, contraintes et forces.
Animations, bots, agents et hôtes.
L'identité dans le metaverse ; la Blockchain ; commerce et places de marché.
Les plateformes actuelles
Plateformes basées sur le Web/WebVR/WebGL : Janus VR, A-Frame, Sumerian.
Les plateformes du futur : High Fidelity, Sansar...
Plateformes type gaming : Unity.
Plateformes "legacy" : Second Life, Opensim...
OpenSpace3D ou la maturité : langage, plug-ins, partitions, "Voyager", ergonomie, infographie 3D, tour d'horizon des fonctions.
High Fidelity ou l'Open Source et la puissance d'une plateforme sociale.
Janus VR ou l'espoir par le Web.
Interfaces Homme Machine
L'ordinateur et ses interfaces.
Les principaux types de dispositifs : Google Cardboard, Oculus Rift et Go, HTC Vive, Google Daydream, Samsung Gear VR.
Manettes et senseurs, la capture des mouvements.
Grandes différences entre réalité virtuelle via Smartphones et réalité virtuelle sur ordinateur.
Outils de développement pour la réalité virtuelle
Outils maison.
Blender et Adobe Fuse.
Maya et 3DSMax.
Sketchup.
Langages de scripting : Javascript, Scol, C++...
Les usages en entreprise et organisations
La formation du personnel et les simulations.
Les visites virtuelles et reconstitutions.
Les réunions et la collaboration, team building.
Usages dans le domaine de la santé.
Evénementiel et cinéma.
Marketing.
Les jeux.
Démarrer un projet réalité virtuelle dans son organisation
Étude des besoins et des contraintes.
Les critères pour sélectionner une plateforme-solution.
Compétences à réunir pour le projet.
Les bonnes pratiques.
Modalités pratiques
Démonstration
Les présentations théoriques sont illustrées par de nombreuses démonstrations.
Modalités d'évaluation
Le formateur évalue la progression pédagogique du participant tout au long de la formation au moyen de QCM, mises en situation, travaux pratiques…
Le participant complète également un test de positionnement en amont et en aval pour valider les compétences acquises.
Avis clients
4,4 / 5
Les avis clients sont issus des évaluations de fin de formation. La note est calculée à partir de l’ensemble des évaluations datant de moins de 12 mois. Seules celles avec un commentaire textuel sont affichées.
CHRISTIANE R.
20/10/22
5 / 5
Dense le premier jour mais raisonnable. On s’aperçoit le deuxième jour qu’on a bien assimilé
MARTIAL D.
20/10/22
5 / 5
Historique un peu long à mon goût.
KRISTEL F.
27/09/21
5 / 5
Une formation et un formateur très intéressants. Le rythme était parfait et le petit nombre de participant permet plus d’interactions. Le contenu était parfait avec des parties équilibrées aussi bien au niveau du temps que de la partie théorie/exemple pratique. Merci !
HUGUES A.
27/09/21
5 / 5
très clair, didactique
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