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Formation User Experience, état de l'art et tendances en ergonomie et IHM
4,3 / 5
Séminaire
- Programme
- Participants / Prérequis
- Intra / sur-mesure
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Programme
Après avoir analysé les enjeux et identifié le retour sur investissement lié à la User Experience (UX) et aux interfaces dans l'ère digitale, ce séminaire présente les principales tendances à suivre, telles que le design émotionnel, la gamification, les Serious Games ou encore le Wearable Computing, la réalité augmentée et le guidage oculaire des interfaces.
Objectifs pédagogiques
- Mesurer les enjeux et le ROI d'une démarche "centrée utilisateur"
- Comprendre l'évolution des technologies et l'innovation "centrée sur les usages"
- Estimer le degré de maturité de son organisation vis-à-vis de la démarche UX
- Savoir planifier une intervention "centrée utilisateur"
- Comprendre les tendances actuelles en termes d'interaction homme-machine et usages des technologies
PROGRAMME
DE FORMATION
Introduction : contexte, définitions et enjeux
- Le marché de l'informatique et le besoin d'ergonomie.
- Les premiers pas de l'ergonomie : du taylorisme aux postes de travail, en passant par le domaine militaire.
- Des «Human Factors» aux "Human Actors" : mettre l'utilisateur au centre du process.
- User Experience : présent et futur de la discipline, profils professionnels, compétences et diplômes.
- User Experience et Design : points communs et différences.
- User Experience et Marketing : points communs et différences.
- La norme ISO 9241 : le cadre de référence en termes d'approche et de métriques.
- Qui est le "consommateur" de technologie aujourd'hui ? Et demain ? Génération Y et Digital Natives.
- L'impact de la technologie sur nos vies quotidiennes : Internet, les Smartphones, les réseaux sociaux et les jeux vidéo.
- Comment connaître la population cible d'un produit informatique ? Techniques de modélisation des utilisateurs.
Comprendre l'innovation, anticiper les usages de demain
- De l'innovation centrée sur la technologie à celle centrée sur les besoins des utilisateurs.
- Exemples d'innovations réussies et d'innovations ratées : analyse en termes d'usages.
- Rétablir le cycle Artefact-Tâche : remettre l'humain au centre du process, rationaliser l'évolution des produits IT.
- Convaincre un client d'innover : le Retour sur Investissement de la User Experience du BtoB au BtoC.
- Estimer le degré de maturité d'une organisation vis-à-vis de l'UX : êtes-vous prêt à vous lancer ?
- Innovation et réticences au changement : comment y faire face et les dépasser grâce à l'UX ?
- Mettre l'utilisateur dans la boucle : le design thinking.
- Use Cases et exemples d'innovations dans le cadre d'une démarche "centrée utilisateurs".
L'évolution des interfaces homme-machine : vers quoi on se dirige ?
- Du skeuomorphisme au flat design : tendances graphiques dans les interfaces.
- Web 1.0/Web 2.0 : ce qui change en termes d'affichage et d'interaction homme-machine.
- Web for all : les enjeux de l'accessibilité du Web et les normes en vigueur en France et à l'étranger.
- Des lignes-guide Apple à celles de Google : le material design.
- Concevoir pour du mobile : mobile first ou mobile only ? Sites responsifs ou applications natives ?
- Le Web 3.0 : du Web Sémantique à l'Internet des objets, qu'est ce qui nous attend dans un futur proche ?
- Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction gestuelle (leapmotion, kinect...).
- Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction vocale (Siri, OK Google...).
- Intelligence artificielle et chatbots : quelle UX ?
Les tendances de l'ère digitale : technologie et usages de demain
- UX et Big Data : comment afficher et exploiter cette masse d'informations ?
- Le Design Emotionnel : savoir toucher l'utilisateur pour devenir inoubliable.
- Le Persuasive Design : adopter une communication efficace pour convaincre.
- Gamification et Serious Games : rendre l'interaction ludique et immersive pour booster apprentissage et productivité.
- Réalité Virtuelle/Augmentée : technologie et applications (Oculus Rift, Google Glass, hologrammes, smart cities...).
- Wearable Computing : quand les ordinateurs se fondent dans nos vêtements et accessoires. Les projections corporelles.
- Le guidage oculaire : piloter un ordinateur avec les yeux, entre innovation et peur du "Big Brother".
- Brain-Computer Interaction, ou le pilotage par la pensée : du milieu du handicap à des interactions futuristes.
Mesurer la User Experience
- Key Performances Indicators : comment mesurer le ROI d'une intervention d'ergonomie ?
- Produits B2B et B2C : quelles différences en termes de User Experience et KPI ?
- Quick wins versus interventions en profondeur.
- Mesurer opinions et attitudes : méthodologie.
- Mesurer le comportement en laboratoire : les tests utilisateurs. Méthodes de base et techniques de pointe (eye tracking)
- Mesurer le comportement "dans la vraie vie" : analytics et mouchards dans le code.
- Démarche itérative et amélioration continue de l'UX : le modèle américain.
- Use Cases et exemples de projets avec la démarche de recueil de données utilisateur (user research).
- Next Steps : nommer un UX champion dans votre entreprise et définir une trajectoire.
Participants / Prérequis
» Participants
Décideurs, managers, responsables marketing et dirigeants SI.
» Prérequis
Bonnes connaissances des composantes d'un système d'information.
Intra / sur-mesure
Avis vérifiés
| david L. 21/11/2019 |
5 / 5
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Très bon pédagogue, le cours est bien illustré par des exemples et des exercices intéressants. La partie sur les IHM aurait pu être plus poussée.
| Virgiles Z. 21/11/2019 |
5 / 5
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Ok à tout point de vu
| Laurent M. 03/10/2019 |
4 / 5
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Exemples concrets fort à propos. Curieux de mettre en application les techniques abordées.
Avis client 4,3 / 5
Les avis client sont issus des feuilles d’évaluation de fin de formation. La note est calculée à partir de l’ensemble des avis datant de moins de 12 mois.
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PARIS
Horaires
Les cours ont lieu de 9h à 12h30 et de 14h à 17h30.
Les participants sont accueillis à partir de 8h45.
Pour les stages pratiques de 4 ou 5 jours, les sessions se terminent à 15h30 le dernier jour.
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